单机游戏制作流程_单机游戏制作流程细节

       单机游戏制作流程一直是人们关注的焦点,而它的今日更新更是备受瞩目。今天,我将与大家分享关于单机游戏制作流程的最新动态,希望能为大家提供一些有用的信息。

1.网络游戏的单机版是怎么做的

2.用Unity 怎么制作3D第一人称射击游戏。

3.开发一款单机游戏需要哪些东西?

4.游戏制作需要哪些人?

5.单机电脑游戏怎么制作出来的,要具体点

单机游戏制作流程_单机游戏制作流程细节

网络游戏的单机版是怎么做的

       靠

       别听他的

       网线一把

       就提示

       网络短开连接

       做单机哦

       我说就是

       改下

       系统

       把

       文件改一下

       就好里

       把连接数据

       关掉

       然后

       把数据改改

       就好里

       不过

       在

       添加的

       一些数据

       那可就的你自己做落

       嘿嘿

用Unity 怎么制作3D第一人称射击游戏。

       你好,游戏制作分为三大类,分别是:\x0d\一、游戏程序:\x0d\类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flashas3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。\x0d\如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。\x0d\二、游戏美术:\x0d\游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。\x0d\三、游戏策划:\x0d\游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。\x0d\\x0d\游戏制作的流程是:\x0d\一.立项:\x0d\提出游戏创意,前期预估项目成本,风险,市场分析,需求分析,主策拿出游戏创意提案和大纲,美术,程序和相关部门一起讨论可行性.\x0d\二.制作demo:\x0d\制作游戏的demo版,确立游戏的主要玩法,画面风格和程序主要构架,通常在demo版本制作后会给投资人或者发行商审核.很多游戏在demo阶段就over了.\x0d\三.正式开发:\x0d\制作游戏的封测版,内测版和公测版,(这是网游的叫法,单机是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戏质量,项目经理进度和成本控制,策划完善游戏的细节和功能,提交策划案给美术和程序.策划通常会提前一些,美术和程序基本同时动工.每一阶段测试后,会根据bug进行相关调整.策划程序美术人员比例一般为1:1:2.\x0d\四.后期制作:\x0d\补丁,资料片和其他后续制作.

开发一款单机游戏需要哪些东西?

       第一部分:简介

       这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧。

       前提

       这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念。

       创建新工程

       下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件。

       从Unity安装目录导入Standard Assets资源包。

       导入工程后,你会在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夹下看见这些资源内容。当我们导入新资源时,最好安装按照资源功能对其分组,例如:火箭、爆炸、音频等。

       设置游戏环境

       导入资源后,你会注意到在工程面板中有许多文件夹。

       工程面板中,从文件夹“Object/mainLevelMesh”中选择“mainLevelMesh”。

       在参数面板,FBXImporter选项中,你会发现“Generate Colliders”选项,勾选此选项。如果不做这一步,游戏中玩家会穿越地面直接掉下深渊(实际是开启“碰撞”,产生交互)

       把“mainLevelMesh”拖放到场景中。

       场景中不需要添加灯光,这关全部场景已经全部应用了灯光贴图。整个场景对所有灯光进行了灯光贴图渲染,使用了“预烘焙阴影”。灯光贴图对显示效果有很大帮助,特别是复杂灯光环境。

       下面可以在场景中添加一个角色了。

       添加主要角色

       下面在场景中增加一个可以操控的角色物体。Unity针对第一人称射击游戏预置了许多内置的控制器,在工程面板Standard Assets->;Prefabs下。

       添加第一人称控制器,点击工程面板Standard Assets旁边的小三角,弹出资源列表。找到Prefabs文件夹,点击小三角形,弹出资源列表。把“First person controller”拖到场景里。

       这时场景中会出现一个代表玩家的圆柱体,三个大箭头代表物体在3D空间中的位置(如果没有看见箭头,选择物体,按“W”键),白色面代表物体当前视角。现在FPS控制器处于默认视角位置,通过移动它可以改变游戏视野。把角色移动到游戏环境关卡地面上面的位置。

       Main Camera现在已经没有用处了,可以删掉了。

       点击“Play”键,现在应该可以通过使用鼠标和键盘在本关卡地形中四处移动了(光标或者“W,A,S,D”)

       现在我们创建了一个非常简单的FSP,下面我们给角色添加武器。

       增加武器

       下面我们将给游戏角色一个类似榴弹的物体,可以在游戏中发射。要实现这个功能,需要创建一些脚本语言来在Unity中告知这个武器如何动作。

       那么我们具体要实现什么呢?我们要使游戏角色能在摄像机的任意位置开火。但是,我们还是首先来思考一下游戏角色和武器。游戏角色游戏中是第一人称的视角,所以摄像机的位置与眼睛平行。如果玩家使用武器射击,武器应该是在角色的手部位置开火而不是眼睛的位置。这样我们就要增加一个“game object”(游戏物体)来代表榴弹发射器,同时把它放置在游戏角色手持武器时武器所处的位置。这样就保证了开火的位置没有问题。

       创建武器发射器

       首先,创建一个“game object”代表榴弹发射器。游戏物体是3D世界中的任一物体(角色、关卡、声音),零件就是游戏物体的属性。因此我们还需要对游戏物体添加零件:

       从主菜单栏选择GameObject>Great Empty,并在层级面板中(Hierarchy)命名为“Launcher”。注意,空物体在场景中是看不见的,只是用它来作放置飞弹发射器。

       现在在场景中把视野推近到FPS控制器,便于我们放置武器发射器。

       层级面板中选择FPS控制器,确保鼠标处于场景视图中,按“F”键。使窗口以当前选择的物体为中心。

       层级面板中选择发射器,主菜单栏选择Game Object>Move to view。注意发射器如何移动到FPS控制器附近的。然后使用手柄,把发射器移动到大概角色手部的位置。

       注意:可以通过设置这个物体的位置来设定游戏角色是左撇子还是右撇子,不需要写代码。

       使Unity窗口模式是“2by3”模式(window>Layouts>2by3),点击播放键(play)。确保层级面板中点选了发射器,四处移动角色,同时观察场景窗口。你将发现发射器并没有随着角色一起运动(现在再次点击播放键停止运行游戏)

       下面来解决这个问题,层级面板中,把发射器拖放到FPS控制器下面的主摄像机上。弹出的对话框点击“是”。再次运行游戏,观察场景窗口,发射器已经和角色运动一致了。这样我们就把发射器与摄像机关联起来了。

       创建飞弹

       下面我们来创建在玩家点击开火键时能够发射出来的飞弹。

       我们先用一个简单物体-球体-代替飞弹。Unity主菜单栏点击Assets>Creat>;Prefab创建一个预制(Prefab)物体,命名为“Missile”

       创建一个球体(GameObject>Create Object>Sphere)

       层级面板中,拖放球体到飞弹预制物体上(Missile),这时预制物体图标会变化。你可以从层级面板中删除球体。

       技巧:游戏运行中产生的任何游戏物体都应该是预制物体(Prefab)。

       编写飞弹发射器脚本

       FPS控制器是一个包含了几个游戏物体和部件的预制物体。FPS控制器本身是一个只能沿Y轴旋转的圆柱体,因此,如果我们直接把发射器脚本赋予FPS控制器的话,是实现不了上下开火的。所以我们把脚本赋予控制器中的能够四周转动的主摄像机。

       下面我们来编写第一个描述发射器行为的JavaScript代码。

       点击Assets>Greate>JavaScript,创建一个空的JavaScript文档。一个名为“NewBehaviourScript”资源将会出现在工程面板中,把它更名为“MissileLauncher”

       技巧:通过Unity>;Preferences点击External Script Editor,可以自定义外部脚本编辑器。

       工程面板中创建一个“WeaponScripts”文件夹,放置我们所有的武器脚本。把MissileLauncher脚本和飞弹预制物体(Missile Prefab)拖到这个文件中。

       我们来看看飞弹发射器的完整JavaScript脚本。

       进一步思考一下,我们到底想实现什么效果?我们要检测玩家是否按了开火键,然后产生一枚飞弹,然后把它沿着玩家朝向的方向按照一定的速度发射出去。我们仔细的解剖一下脚本:

       var projectile: Rigibody;

       var speed=20;

       function Update( )

       {

       这是脚本的开头部分,定义了一些属性,开启了“Update”的功能

       if(Input.GetButtonDown(“Fire1”))

       首先我们要检测玩家是否按了开火键,“开火1”映射的是鼠标左键和当前配置的键盘上的按键(可以通过主菜单栏的Editor>;Project Settings>Input设定)

       {

       var instantiatedProjectile: Rigidbody=Instantiate(

       projectile, transform.position,transform.rotation);

       我们用变量来定义产生的物体。变量的类型是Rigibody(刚体),因为飞弹是具有物理属性的。

       Unity中产生新物体使用的函数是Instantiate,它有三个参数,分别是:产生的物体、产生物体的3D空间位置、物体的旋转。它还有另一个语法结构,参照API手册,这里我们只使用这种结构。

       第一个参数,projectile,代表我们想创建的物体。那么到底发射什么物体?具体产生的物体是可以手动设定的。实现方法:把Projectile定义为函数的外部变量,这样就可以在参数面板中显示出来。发射的物体也可以通过代码来创建,但如果你想使一个变量可调的话,还是用上面的方法。

       第二个参数,transform.position,使产生的物体与发射器的空间位置一致。为什么就是发射器呢?因为如果要使飞弹产生的位置没有问题,脚本就要关联给发射器。(transform读取的transform数据就是被赋予脚本的游戏物体transform数据)

       第三个参数transform.rotation,与第二个类似,只是它的值与发射器的旋转值是一样的。

       代码的下一部分使飞弹产生运动。为了实现运动,我们要赋予飞弹一个速度,但是在哪个方向上(X,Y,Z)产生速度呢?在场景中,点击FPS控制器,出现运动箭头(如果没有出现,按“W”键),其中一个箭头是红色、一个是绿色、一个是蓝色。红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。因为蓝色指向的方向,与玩家面朝的方向一致,所以我们要在Z轴上给飞弹一个速度。

       (Velocity)速度是instantiatedProjectile的一个属性。我们怎么知道的呢?因为instantiatedProjectile是刚体的一种,如果我们看看API手册,我们就会知道速度是刚体的属性中的一种。同时也看看刚体的其它属性。要设置速度,我们就必须在各个轴向上设定数值。但还有个小问题。3D空间中的物体一般使用两种坐标模型:本地坐标系和世界坐标系。在本地坐标系中,物体的轴向只与物体本身有关。在世界坐标系中,轴向是绝对的,例如:向上,对所有物体来讲向上的方向都是一样的。

       Rigidbody.Vellocity刚体物体速度必须使用世界坐标系。因此,定义速度时,需要把本地坐标系中的Z轴(朝前的方向)向转换成世界坐标系中的相应方向。可以用函数transform.TransformDirection,它有三个向量作为自变量。变量speed也应该定义成外部变量,便于后面在编辑器中直接调节数值。

       最后,我们要关闭飞弹与游戏角色之间的碰撞。如果不这样做的话,飞弹产生的时候就可能与角色发生碰撞。可以在API手册IgnoreCollision下查询详细信息。

       MissileLauncher.js全部完整代码如下:

       把脚本MissileLauncher赋予FPS控制器中的发射器。在层级面板中点击发射器,检查一下参数面板下面是否显示了MissileLauncher script。

       先前创建的飞弹的预制物体还没有与脚本中的变量projectile创建关联,我们需要在编辑器中创建一下。变量projectile只能与刚体关联,因此,首先我们要赋予飞弹一个Rigidbody。

       工程面板中点击飞弹,然后从主菜单栏选择Components>;Physics>Rigidbody。这样将会给我们想开火发射的飞弹一个刚体属性。我们必须确保想在游戏中发射的物体类型与脚本中外部变量要求的物体类型是同一类型的物体。

       创建飞弹与脚本中变量projectile的链接。首先在层级面板中点击发射器,然后把飞弹的预制物体从工程面板中拖拽放置在发射器参数面板中MissileLauncher script部分上。

       运行游戏的话,你会发现点击开火键可以发出一个受重力影响的小球了。

       飞弹爆炸

       下面,当飞弹与其他物体发生碰撞时,增加一个爆炸效果。要实现这个效果,我们要编写一段新脚本赋予飞弹。

       创建一个新脚本,命名为Projectile。拖放到工程面板的WeaponScripts文件夹下。

       那么我们想要脚本Projectile实现什么样的效果呢?我们要检测飞弹是否发生碰撞,然后在碰撞点产生一个爆炸效果。代码如下:

       函数OnCollisionEnter内的程序代码的作用是计算被赋予脚本的物体是否与其他物体发生碰撞。

       在函数OnCollisionEnter中我们主要是要实现在3D空间中飞弹发生碰撞的点产生一个新爆炸。那么在何处了碰撞的呢?函数OnCollisionEnter就有个记录这个信息的功能。碰撞发生的点的信息储存在变量ContactPoint中。

       这里我们使用函数Instantiate来创建一个爆炸。我们已经知道函数instatiate有三个参数:(1)产生的物体(2)物体的3D空间位置

       (3)物体的旋转。

       第一个参数,后面我们将会赋给一个带粒子系统的游戏物体。同时我们还想通过编辑器来实现这个功能,所以我们把变量设置为外部变量。

       第二个参数,爆炸产生的点的位置,就是碰撞发生的位置。

       第三个参数,爆炸旋转的设置,需要解释一下。我们需要爆炸体的Y轴方向与飞弹和其他物体发生碰撞的那个表面的法线方向一致。这就是说如果是墙面那么爆炸就面向外,如果是地板就朝上。那么实际上我们就是要使爆炸体在本地坐标系的Y轴与飞弹与之碰撞的物体的表面法线方向(世界坐标系)一致。

       最后,我们要让飞弹碰撞后就从游戏中消失,通过函数Destroy()实现,它的参数是gameObject(gameObject代表被赋予这个脚本的物体)。

       Projectile.js全部代码如下:

       把脚本赋予飞弹预制物体(Missile prefab)。

       下面我们要创建飞弹发生碰撞时所产生爆炸的爆炸效果物体。

       首先,创建一个新的预制物体(命名为Explosion)用来存放爆炸效果资源。

       标准资源包中(standard asset)有个不错的爆炸预制物体,粒子系统和灯光都设置好了。把这个爆炸预制物体(在Standard Assets/Particles/explosion中)拖放到层级面板。

       调节这个爆炸效果的各个参数直到你觉得满意,然后把它从层级面板中拖放到工程面板中的爆炸预制物体(Explosion Prefab)中。

       现在把爆炸配置给飞弹:

       点选飞弹预制物体(Missile Prefab),在参数面板Explosion变量栏,拖放工程面板中的爆炸到上面。

       定义爆炸的行为

       下面我们要再创建一个脚本来定义爆炸自身的特性。

       创建一个新的脚本-Explosion,放在Weapons文件夹中,双击脚本进行编辑。

       脚本中另一个常用函数称为Start()。当它配置给的物体是在游戏中产生的时候,函数Start()中的代码只被执行一次。我们要实现的效果就是在一定时间后,在游戏中删除爆炸。我们通过函数Destroy()的第二个参数实现,它的作用是定义执行删除前的时间长度。

       变量explosionTime设置成外部变量,方便调节。

       新建脚本插入以上代码时,要删除函数Update()。

       把脚本Explosion赋予给爆炸预制物体。

       音效

       目前的游戏世界太安静了,让我们给爆炸效果增加点音效。

       首先,给爆炸预制(Prefab)添加一段音频。

       给爆炸添加音效前,我们首先要添加一个音源部件(Audio Source),在主菜单点击Component—Audio—Audio Source。你会发现音源部件有一个Audio Clip的属性。

       把“RocketLauncherImpact”音效添加给爆炸预制体的AudioClip外部变量。Unity支持多种音频格式。

       运行游戏,发射飞弹的时候就有声音了!

       添加图形界面

       下面我们来添加GUI,有点像头部显示设备(HUD)。我们要做的GUI非常简单,就一个准星。

       添加一个准星:

       工程栏中创建一个GUI的文件夹。

       创建一个新脚本,命名为“准星”(Crosshair),拖到GUI文件夹。

       Crosshair中写入下面的脚本:

       首先我们设定了两个变量。第一个变量是定义我们将要用可选的方式来选择图形纹理。第二个变量定义了一个方形区间,它是图形纹理在屏幕上的位置范围。

       在start( ) 中函数用来设定图形纹理在屏幕上的位置。函数中,有四个参数,用来定义方形区域的大小和位置。第一个参数定义了方形区域的左边框,第二个是底边框,第三和第四个参数定义了宽和高。

       OnGUI( )函数中,使用GUI类程序来让图形显示在屏幕上。DrawTexture( )函数的参数position和crosshairTexture将使准星显示在屏幕的中央位置。

       保存脚本。

       创建一个新的空物体,命名为“GUI”。

       把脚本“Crosshair”赋予给GUI物体。

       点选GUI物体,把在文件夹Texturelaim下的欲使用的图形拖放到参数面板变量Crosshair Texture中。

       运行游戏,屏幕中就会有准星显示了。

       物理特效:

       现在,我们想要游戏中的物体效果越真实越好,这是通过添加物理特效实现的。在这一节中,我们将在环境中添加一些物体,他们能被飞弹击中后有相应的反应。首先有几个新概念要解释下。

       校正(Update)

       先前,我们在函数Update()中写入代码,这样可以在每一帧都执行其中的代码。其中有个例子是检测玩家点击开火键。帧速并不是一个固定值,它是根据场景复杂度等因素来定的。各帧之间的时间差会导致不稳定的物体反应。因此,如果想在场景中添加有物理反应的物体(刚体等),代码就应该写在函数FixedUpdate()中。Unity中deltaTime的值用来测定渲染两个连续帧的所用时间。

       一般而言,函数Update与FixedUpdate之间的区别如下:

       Update()-其中的代码通常用于角色行为、游戏逻辑等。这个函数中的deltaTime值并不是固定的。

       FixedUpdate()-其中的代码通常用于刚体物体(物理属性的行为)。函数中deltaTime的值通常是固定的。

       FixedUpdate函数被调用的频率是主菜单中Edit-Project Settings-Time的FixedTimestep属性确定的,当然也是可以更改的。第二个属性Time Scale是读取每秒的帧速和相应的倒数值。

       技巧:定义FixedTimestep值时,要注意把握好一个平衡:值越小,物理效果越真实越好,但影响游戏运行速度。应该同时确保游戏运行速度和物理效果的真实性。

       最后说一下yield,它相当于暂停当前正在执行的函数。

       回到游戏,我们想实现的效果:

       使玩家可以发射飞弹(已经实现了)。

       如果飞弹与其它刚体物体发生碰撞,检测其范围类是否有其它被赋予刚体属性的物体。

       对爆炸冲击力范围内的每个刚体物体,均给予一个upwards方向上的力,使它们对飞弹产生反应。

       让我们看看修改后的爆炸脚本(Explosion Javascript)

       首先检测下飞弹落点周围是否有带碰撞器的物体。函数Physics.OverlapSphere()有两个参数:3D位置和半径值,然后返回一组检测到的在半径内的碰撞器的数组。

       一旦得到这些数组后,就会对每个对应碰撞器的刚体物体一个在特定方向上的力。

       然后我们在飞弹的炸点处,向上的方向增加一个力(ExplosionPower)。但是,爆炸效果是随着距离而递减的,作用力大小不能在整个半径内都一样。圆周位置的刚体物体受到的作用力应该比炸点中心处小。函数把这种效果也考虑在内的。通过调节外部变量explosionPower和explosionRadius的值,可以较容易的得到想要的效果。

游戏制作需要哪些人?

       一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。

       首先一般的游戏开发架构(Windows)从底到顶一般是Direct X?——游戏引擎——游戏。

       Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。

       至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。

       首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。

       大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。

       开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。

       至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

单机电脑游戏怎么制作出来的,要具体点

       1:美工编辑,制作视频,音频,等信息。

       2:工程编程,处理地图层次和任务立体效果。

       3:游戏策划,处理游戏玩家主路线,故事发展背景。

       4:游戏推广员,负责游戏专门推广宣传。

       5:游戏管理员,处理线上互动活动。

       6:游戏客服,处理玩家建议,问题,投诉等。

       7:游戏服务机房维护,维护游戏服务器内数据及检修更新。

       8:游戏编程,最主要的人员,负责游戏内部程序编程,BUG修复等

       游戏制作流程

       一、计划阶段

       1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

       2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

       3、市场分析:第三步,市场分析。

       1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

       2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

       ①服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

       ②客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

       ③开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

       ④管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

       ⑤用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

       ⑥办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

       ⑦带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

       ⑧宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

       ⑨客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

       ⑩其他花费。

       4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

       1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

       ①场景:包括游戏地图、小场景等方面。

       ②人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

       ③动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

       ④道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

       ⑤全身像:人物的全身像方面。

       ⑥静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

       ⑦人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

       ⑧界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

       ⑨动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

       ⑩卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

       2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

       ①地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

       ②粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

       ③内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

       ④功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

       ⑤系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

       3)、策划需求

       ①策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

       ②进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

       ③例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

       二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

       1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

       1)Demo版本阶段

       ①前期策划:前期策划和项目的规划。

       ②关卡设计:关卡设计阶段。

       ③前期美工:前期的美工制作。?

       ④后期美工:后期的美工制作。

       ⑤程序实现:程序的实现,包括编码等。

       2)Alpha版本阶段

       内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。?

       3)Beta版本阶段

       ·外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

       4)Release版本阶段

       ·游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

       5)Gold Release版本阶段

       1、开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。

       2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

       3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

       4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

       三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

       此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

       四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

       1、时间

       1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

       2)、市场变化:需要注意市场的因素。

       ①发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

       ②盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

       3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

       2、品质

       由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

       游戏制造是指一个电子游戏的制造进程。由于游戏的类型、巨细和要求,游戏制造需求的人员和时刻也不一样。

       游戏制造教程是指一款电子游戏的制造进程。由于游戏的类型和巨细不一样,游戏制造需求的人员和时刻也不一样。关于大型的游戏,一般需求几十自个的团队制造几年;而小游戏则能够只需一自个制造几天。一般的大型游戏制造都会由游戏开发公司来完结,小型的游戏则有能够由业余团队或许自个完结。

       游戏程序开发首要担任游戏程序开发,这一块是人才缺口相对对比少的,由于各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求对比大,人才输出也相同对比大。而葛利斯艺术中心就是一个输出这样人才的当地。

       变成优异游戏制造人的几个特色:

       1、成功的年纪都不低,大多在28-30岁开始发力,30岁以上的份额很高。2、社会履历丰厚,几经崎岖,人生历通过崎岖,或经历过社会最底层、徐波客服身世,朱元璋还和尚身世!

       3、性情分解显着,张扬派和温和派敌对,但大多都是完满主义者、有很强的特性。

       4、大多经历过1-2个完好的项目以上,并且最佳有项目失利的经历。5、性情共同点:极有韧性!打不死,炸不烂。任何波折和艰难,或人生低谷都压不倒,越压越强。

       6、对自个有对比明晰的了解,知道自个的特性特征,自个的特长,自个的缺陷。

       7、找出与方针的距离,坚持稳固本身的优势,弥补弥补本身的缺陷。8、在向方针进发的进程中,不断地剖析调整,不管遇到怎样的波折都能坚持自信,坚定抱负,信任这样就能终究达到自个的方针。

       国内的程序身世的游戏制造人,大多都是纯技能身世,缺少多方面的训练和成长机会,没有经历过商品在市场上查验和竞赛的严酷碰撞,思想相对稳健保存。假如仅从职业上讲,程序的思想一般被以为对比严密,逻辑性对比强,但缺陷也是这个,有些程序员在思考许多问题的时分,跳不出思想的结构,比

       国际体验设计协会IXDC 历届大会精彩集锦游戏用户体验大会

       互联网产品大会

       交互设计体验周

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       方喜爱一开始就从能否完成来思考等。从侧面形成了国内的游戏开发,以彼此抄袭居多。作为游戏制造人不一定非要像诸葛亮那样上知地舆,下知地舆,但博学总是有优点的,特别是要多学习游戏有关的常识,例如游戏规划、市场营销、技能情报、沟通决议计划、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣扬等。

       关于游戏开展而言,国内高校根本没有有关技能的辅导,根本依托网络社区论坛沟通,自个学习来把握一些根本的游戏制造窍门,就算如此,国内的游戏制造教程专业人员,曾经也大多都是纯技能身世,在从业前根本没有实战经验,并且也缺乏构思,然后形成大多国内游戏是以仿照抄袭为主。2000年后,国内诞生了不少游戏制造基地,专门辅导学习游戏制造,包含葛利斯艺术中心在内的一些具有实际辅导意义的游戏制造基地,为国内的游戏制造人才供给了不少新鲜血液。并且葛利斯艺术中心的官网也为许多游戏制造人员供给了大量的。

       好了,今天关于“单机游戏制作流程”的探讨就到这里了。希望大家能够对“单机游戏制作流程”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。