炉石传说朝神微博_炉石传说朝神
1.为什么炉石玩家需要一个“八核运算的大脑”?
炉石传说魔兽英雄传
v1212.0.25770
类型:手机游戏
大小:38.25MB
评分:5.0
平台:
标签:魔幻卡牌男生精选
炉石传说亚煞极卡组怎么搭配?关于亚煞极的卡组选择,玩家需要注重一些问题,具体的亚煞极卡组搭配分析如下:
一,单卡分析
化血为脓:灵活的新卡,进可1血补刀,退可在帮苦痛过牌、帮霍格生儿子时留下2/2站场。虽比怒火中烧高1费,但大多数时候2/2站场比2攻更有优势。对比肉僵,1费2/2白板已经不亏,能破圣盾更是优秀。
魔法之猴&血蹄勇士:前者在宇宙战和旧版瓦王战中一直表现出色,后者作为新成员更像收割机和董大师的合体,填补4费曲线,自身身材也优于收割机,护脸能力也更出色,至于需要2/6还是5/5嘲讽站场则需要根据实际情况决定。
暴虐食尸鬼:代替了退休的死咬,某些方面比死咬更灵活(费用更低,不再被嘲讽干扰,附带站场,当回合发动不给对面反应时间),缺点也有,主要是失去了解5血怪的能力(此处特指夜色镇议员),用法与死咬相近,不在细说。
灾星霍格:朝神钦定的WOG非古神体系最强中立橙,进可将图腾报告化为无数小墙,退可单刷双子皇帝还留俩儿子,老霍格单防DW已成一段,黑霍格单防20攻克苏恩更将名垂青史。填补了砰砰的空位,与战士的契合度也是max,信朝神上传说。
螺丝:虽然从以前壕战火妖法骑时代开始就坑我很多次,但是看在被瓦王和亚煞极拉出来不亏的份上还是留下了。
吼爹:虽然已经是战士常备卡,但是必须指出,跟克苏恩战一样,现在中后期战士已经不需要吼爹作为唯一爆发点,即使平时上场也是4/9冲锋或者10/8冲锋的优秀大生物,而且王牌几乎退役后大多数职业解爹的代价都不低,所以该卖爹就卖爹,该用来解场打伤害就不要吝啬。
瓦王:一张卡可能逆转攻守形势,也可能补充3张手牌,在中速卡组里也不必担心过早疲劳,旧版本瓦王战的核心。王者combo瓦王拉亚煞极拉血蹄 然后吃扭曲虚空 。
亚煞极:剧情上最强古神,虽然远不如另外三位华丽,但最实在的身材与朴素而稳定的收益,在王牌近乎退役这个完美时机仍然有出彩的机会。为中速战提供了第二波强大攻势,面对宇宙术、克苏恩战等只有一张大解的卡组更为重要。注意的是和瓦王不同,拉出螺丝会少打一炮,在无随从时不影响疲劳;另外只拉随从,所以如果需要赌墙救命而且只要单墙,亚煞极有时候会比瓦王更好。
二,弃用卡牌
复仇打击:和壕战不同,1费和2费对中速卡组影响比较大,压着对方打时也很难触发特效,对己打3有时候又很难配合,不如旋风斩实用。
苦战傀儡:新版残影,虽然看似配合很多,但实际上小生物功能型为主,复制一堆苦痛和_食尸鬼收益并不大;大怪必须隔一回合配合,对解牌充裕的卡组存活困难,而解牌不充裕的卡组一轮大怪站稳已经足够取胜;面对快攻发挥空间更小。最终被抛弃,实在喜欢可以替代一张猛击,不建议带两张。
逐星:对快攻不如血蹄勇士,对慢速场面压力太小,黄金猿被两大哥拉出来更是血亏,需要加强后期不如带苦战傀儡。
王牌猎人:削弱后已经完全没有必要在战士卡组中使用。
黑骑士:卡位不够,战吼与两大核心有所冲突,但必须肯定当前环境用处很大,需要的话可以替换一张猛击。
黑曜石毁灭者:实战完全不如霍格。
乱斗:对抗动物园、速攻萨的小生物,4张旋风斩已经足够,对抗大生物效果不稳定还不一定能救命,大多数时候还卡手,在本卡组里无用。
马忠贤:可以考虑,大多数武器对中期节奏都有一定帮助,被拉出来就当6/5白板,当前环境用处不大,如果需要可以替换血蹄或者一张猛击。
三,对战思路
萨满
速攻萨:60%(指胜率64开,下同),目前天梯主要敌人,也是主要食物,起手找小斧子、猛击、化脓和小生物,4费以上全换;斩杀如果有可以留最多一张;旋风斩留最多一张且优先食尸鬼。对方1费上随从如果没斧子可以直接丢化脓当2/2站场,或者直接交猛击过牌同时为旋风斩做准备;手里有两张斩杀可以交一张抢节奏;注意对方过载数,如果刻意留费很可能就是手里全是过载法术而且下回合要477了,留好手段应对或者抓紧过牌;场面占优时,血蹄勇士尽可能当2/6墙,因为2/6墙无论如何都能扛至少两下,而5/5墙会被熔岩爆裂或者毁灭锤+石化一次吃掉;后期控制住场面后无法叫杀时就尽量节省费用转甲小心偷鸡。只要不是对方手太顺就不难打。
慢萨:中速节奏萨50%,慢速进化萨70%。时刻注意对方形态,看到655嘲讽、妖术、火爹这种卡上场就要注意节省解牌和防aoe了。中速节奏萨场面比较凶,应对较为困难(而且比纯打脸萨更困难,因为生物质量不低),海象人不出火舌马桶这种就不算太困难。进化萨就要注意处理场面,尽量不要让残血大怪活过几回合,保持小怪不贪、大怪不断的原则,萨满过牌很成问题,利用我们充裕的过牌转化成场面优势就能赢。
战士
海盗战:65%,第一波风潮过后,多数战士死忠已经转投更稳定的克苏恩战了,起手留牌不要太莽,小斧子猛击不要换就不怕被偷鸡。对战思路类似于上版本的咆哮德,保证血线安全清干净对方场面,将手牌差转化成场面差就行。
中速战:51%,这里包括奴隶战和传统瓦王战等大多数中速战士卡组。目前天梯中较为稀少,属于近似卡组内战。内战就没啥好说的,有场面、手牌能跟上、不断解不断怪的赢,而且因为没有乱斗这种大解,一旦打出优势很容易平推。这套卡组多了亚煞极这个稳定收益点优势会稍微高一些。奴隶主在失去死咬以后不能在不消耗其他解牌的前提下同时完成生儿子和解大怪,优势并不大。
克苏恩战:60%,传统壕战大多数已经转型。克苏恩战拥有更平滑的前期曲线,但生物质量偏白板并不高,利用中期生物骗单解,骗出乱斗更好;我们的后期生物质量肯定比不上壕战,所以必须尽一切机会过牌打卡差优势。血蹄和霍格是重要生物,老牛几乎稳定吃一个解,霍格同样而且不吃解就能单刷双子;第一波用瓦王骗乱斗;一般克战只有一个乱斗,所以亚煞极大多数时候都很安全可以带一堆儿子单刷。
骑士
圣盾骑:70%,旋风斩、猛击、化脓都是破盾好手,3费以后有盾就破盾防止集结之刃赚太多,英勇圣印赚伤害是难免的,所以尽量逼对方把英勇交给小生物来解场。注意控制好过牌,先拿下场面再过牌,不要让神恩术赚太多。
奶骑:10%,天敌,挖宝奶骑场面压力较小还有机会靠生物压死,亡语奶骑完全没法打,中期生物质量不低,还有男女城管强力单解,两张平等群解,奶量巨大难以偷鸡,恩佐斯拉起弗丁女王都很难处理。碰到一两个可以休息会再排,一般不会碰到太多。
术士
动物园:55%,场面比萨满更强势,所以要更关注随从。这版本动物园返场能力很差,而且一血生物为主,所以每个旋风斩都尽量多赚,能省就省,斩杀不必刻意留,议员黑铁这种该斩就斩,能斩海巨人更好(现在带两张57大哥的很少了)。霍格表现很重要,上场尽量配合1费法术造墙,对方飞刀配合得好就能单刷。
宇宙术:60%,无论传统宇宙还是克苏恩宇宙术,前期场面都比较弱,但解牌充裕,所以过牌一定要跟上防止断怪。后期思路和打防战一样,一波中期生物骗aoe,瓦王再来一波,吼爹可以留着偷鸡。
法师
火妖法:65%,正常来说应该是70%胜率,因为尤格的存在少5%。火妖法类似于偏慢速并且更看脸的动物园,手顺时的控场能力和后期翻盘能力比动物园更强,所以不要因为瞬间优势就轻敌;霍格很好用,同样上场时尽量配合一费法术先出个墙;一般前期都能占到优势,然后就是对方尤格不要太过分就行。
冰法:85%,和传统战士一样是父子局,铸甲师不要裸上,上场就配合旋风斩刷甲。手牌务必留一张斩杀和一个触发手段给大法师。吼爹、瓦王、亚煞极这种大怪到费就上,冰法解怪乏力无法忽视大怪强行打伤害。只要不被大法师偷鸡到就很简单。
宇宙法:50%,只碰到两个,赢了一场,还有一场被对方尤格给两个秘法宝典拖崩了;打法跟打冰法一样保证过牌然后靠不间断的大生物给压力;宇宙法是看血统的卡组,碰到欧皇就歇歇吧。
盗贼
奇迹贼:75%,打贼起手如果有斩杀可以留一张,能不能解掉可能出现的大范对中后期发展影响很大。这版本贼几乎没有aoe能力,自残特性也导致黑铁潜藏者发挥很小,所以中期开始不要断怪尽可能铺,尽量让血量压力在贼那边;最后尤格登场时看**就好,因为贼的牌库比宇宙法火妖法要薄很多,所以被大翻盘的可能性比较低。奇迹贼只有两个爆发点,一个是前面提到的大范,还有一个是尤格,注意好两个点就行。
亡语贼:65%,注意对方出牌,看到战利品就可以判断为恩佐斯亡语贼。亡语贼与其他亡语卡组不同,贼的亡语以功能性为主,主要输出是最后恩佐斯一波大爆发;打法跟奇迹贼类似,把血量压力转移到贼那边,亡语生物哪怕411也尽可能当回合处理,被石化迅猛龙、暗影施法者copy到会更亏;注意深渊探险拿到的牌的位置,如果对方一直不动很可能是拿到了强爸爸;亡语贼解牌更少,中期应该有机会尽量抢血;恩佐斯虽然可怕但贼没有亡语墙不敢劣势随便下,强爸爸同理。
德鲁伊
克苏恩德:70%,跟上版本打咆哮德类似,不过没了一套的大威胁,血线压力变得比较轻松,起手可以留1-2张过牌。重点处理的生物是657墙,这个比双子更可怕
为什么炉石玩家需要一个“八核运算的大脑”?
1奴隶战战
犹记得朝神三秒速算过墙斩杀手牌术,在战歌指挥官削弱后直接消失。这并不是战歌指挥官第一次削弱。
早期战歌指挥官为所有其他随从获得冲锋,当时战士思路是卖血,然后上战歌和超低费熔核巨人斩杀,给对手体验极差,后期削弱为打出3攻以下随从获得冲锋,从而催生出奴隶战这一卡组。在第二次削弱后,战歌就只能在收藏里落灰了。
2咆哮德
咆哮德有超高的空场斩杀线,9费稳定14血斩杀。前期利用德鲁伊擅长的铺场和buff手段,消耗对手,后期又有高斩杀,被设计师盯上,一刀削弱自然之力为3个22树人。现在的咆哮德极其依靠场面,丢了场面就可以投了。
3弑君贼
狗头人版本,盗贼得到了橙武弑君,无限成长及免疫疲劳的特性,催生出弑君贼卡组。炉石中没有沉默武器的卡牌,使得弑君无法针对。当初混迹狂野的卡组都差点七软下天山,可见弑君贼有多么霸道。弑君配合吸血药膏,致命膏药,浸毒武器,刀油,末日回旋镖,使得弑君的贼横行天梯。
不得不佩服设计师,削弱一张白卡,直接将弑君贼砍费。现在的弑君只能走快攻砍脸路线了。
补充:
还有小斧子削弱,海盗战废了。送葬者削弱,送葬猎没了。三宝削弱,中速猎没了。地下洞穴塌方好几次,任务贼没了。
炉石传说有哪些被砍一刀后,直接被废掉的卡组?
个人认为:这么多的版本更迭,炉石传说真的有不少卡组,因为一张或几张的核心卡被砍后直接被废掉。
下面我将挑几个我们耳熟能详,也是最近的几个被削弱卡组详细介绍:
1、弑君贼-从喊打到无人问津
当年弑君贼支配天梯的事情历历在目,就在2018年,弑君贼还是标准天梯主流的噩梦,任何职业看见弑君贼都要抖三抖。
弑君贼称霸天梯的原因就是弑君的亡语效果以及吸血膏药的配合。
弑君亡语效果可以保留强化效果,并且武器洗入牌库,而吸血膏药可以使武器获得吸血,这样的话就可以保留吸血效果,也就导致了后期10攻以上的刀一次可以回10血以上,大大弥补了贼不能回复的弱点,而亡语效果也保证了弑君贼不会疲劳,可以一直回牌库(除非爆掉)
当时的弑君贼直接一度走上神坛,无论是标准海盗弑君贼,还是狂野爆牌弑君贼,由于其无脑叠刀打脸的特性,都是当时玩家声讨的对象。 而暴雪也是在大量玩家合完弑君后,开始对弑君贼动了刀子。
吸血膏药效果改成了费buff武器的效果,仅在本回合生效,也就是说弑君贼失去了无限吸血的能力,那么要这么高攻的刀也就没意义了,弑君贼就此走下神坛。因为其构筑都是围绕弑君进行的,所以现在也很少看到了。
2、奴隶战-新手可能都不知道奴隶战的辉煌
有些玩家可能只是听说过奴隶战的辉煌,但是并没有真正的见过奴隶战成为天梯毒瘤的时刻。
当时的奴隶战被称作天梯噩梦,一句:所有人,都过来!会不断重复在你的脑海中,让你输掉 游戏 ,也被打的自闭。
当时奴隶战的思路也很简单,旋风斩死亡之咬等全场aoe来召唤奴隶主跟为狂战士加攻,而让奴隶战造成毒瘤的原因还是战歌指挥官的效果。最开始它可以让你的其他随从获得冲锋,后来被削弱成你召唤一个3攻以下随从,使其获得冲锋。要注意它可以使一个随从获得冲锋,是buff效果不是光环效果。于是狂战士在2攻时获得冲锋,然后通过奴隶主不断受伤来加1攻击力,最后达到斩杀。
这张初期神卡的随从几经削弱,在最后终于是被砍掉了冲锋的特效,奴隶战就跌落神坛。可能当时的设计师没有意识到冲锋这个词条是多么的强大,以至于后面再出的冲锋随从就很少了。
(如果战路当时出了的话,奴隶战绝对再上一个台阶!)
3、其他非常有趣的职业被削弱
当然,炉石传说发布这么多版本,每个版本都会或多或少的削弱一个或多个职业,比如前不久的德鲁伊经典卡大削弱,以及最近的盗贼伺机待发削弱,消失进荣誉室等。
每个版本都会削弱一些来保证 游戏 的平衡,但也会让我们少了一些有意思的卡组。咆哮德的树人,任务贼的任务,海盗帕斯奇等等。
总结:我认为炉石传说虽然经历多次改动,废掉了不少的有趣卡组,但是也增加了许多新的玩法,一个职业不能一直强下去,这样不符合规则,所以有些卡,有些职业卡组是注定要消失的。
旧卡组消失,新卡组加入,这才是炉石传说长久不衰的原因!
弑君贼,md金色屠龙刀废了。
全聚德,海盗战,58牧,咆哮德
加费减属性荣誉室
1.砍海妖,巨人术废了
2.砍送葬者,亡语猎废了
3.砍战歌,奴隶战废了
4.砍树人,咆哮德废了
5.砍拉兹,宇宙牧废了
6.砍地下洞穴,任务贼废了
7.砍吸血药,弑君贼废了
设计师的削弱简单粗暴,往往一刀砍没了
还有很多卡组一时想不起来,欢迎大家补充
如果你身边有一名"年迈"的炉石玩家,那么你一定会经常听他嘴里念叨着什么"斩杀线"之类东西,"斩杀线"这个词一般出现在炉石传说的比赛中,并且往往是一方即将胜利时才会考虑的,类似于象棋中"将军"。你绝不会想到这个"斩杀线"是在游戏过程中需要玩家计算的,你也绝不会想到在一款游戏中,决定赛局胜利的会是"数学能力"。
这独特的胜利条件也成为了《炉石传说》中独特的魅力所在,在《炉石传说》中玩家打出的每一张牌都需要消耗对应的费用,而玩家会在游戏开始时获得1点费用,在下一回合获得2点以此类推,直到达到10点满费用为止。但是玩家的牌组却不是只有1费卡牌构成的,所以在游戏中玩家常会面临费用不够或者用不完的局面,对于《炉石传说》来讲,能够每回合都有牌出并且不会剩余费用,是玩家所追求的。常被玩家成为'打满费',因为在打满费的情况下,玩家往往能够发挥牌的最大价值。
而这就是《炉石传说》中数学魅力的第一处体现,由于卡牌机制的复杂,比赛过程中不但会出现出牌扣费这样的基本操作。有一些卡牌效果是能够恢复费用,或者增加费用上限,所以这些卡牌也就要求玩家在打出该牌时,先要计算之后出牌的顺序和时间。如若不然就会出现下一张牌费用不够的局面,例如德鲁伊的专属牌中有一张"生物",其效果为每个玩家都会获得两个法力水晶,也就是2费。但打出这张牌需要用去1费,所以其实在我们的回合只额外获得了1费。
在比赛中我们常会因为紧张的比赛节奏,而忽略了原本卡牌的费用,所以常会造成1费误差,难以打出最大的卡牌效果。除去费用的计算贯穿整个游戏过程外,对斩杀线的计算更是游戏中最为重要的一环,因为这决定了你是否能够"将军"成功。如果说对费用的计算属于中学能力的话,那么对斩杀线的计算就是"高数"的阶段。当年炉石选手"朝神"在比赛中用奴隶战打出了一手惊天操作,在这背后是朝神飞速运转的计算能力,当年的OTK奴隶战3秒过3墙26点斩杀堪称神之战。要知道炉石中玩家的血量上限也才不过30点而已,26点接近满血斩杀线。
"朝神"这个让无数炉石玩家敬仰的男人,凭借强大的斩杀计算能力,在2015年《炉石传说》中美挑战赛上面对韩国选手的手牌术,仅用了3秒便计算出了斩杀,要知道当时场上还有一个十分厚的嘲讽随从,这一战彻底让中国玩家沸腾。而"朝神"清华数学系博士的身份更是让《炉石传说》披上了一层数学游戏的外衣,一时间真的是遍地"奴隶战"。
因为combo是TCG游戏的核心魅力,所以在《炉石传说》中几乎每一张牌都有与之配合的combo牌,有的是单体的效果而有的卡牌效果,但是牌面意思都要让人想上许久。在网上曾有众多网友以"炉石数学题"的形式发帖例如"处于7费回合,拥有技能逐星,手牌为高级导航员,狗头人地卜师,光照元素和神圣惩击,问最多可以造成多少伤害"。
有兴趣的看官可以去看看这样的组合可以打出多少点伤害,这庞大的计算量就交给大家了。我只是想通过举这个例子来说明,在《炉石传说》中计算无处不在,这种计算不仅是在计算自己手牌可以打出多少伤害,同样也要计算对方手牌有多少点伤害斩杀自己,这也炉石玩家常会遇到的梗"你七张牌能秒我?!"在我的炉石生涯中,经常会出现因为"一血"失误错失斩杀时机被对方翻盘,也经常遇到因为对方失误被我翻盘。总之在《炉石传说》的比赛中,只要不是胜局已定,大家都会小心翼翼的算上半天,当你成为老玩家时,你就会发现花费时间最长的不是算自己的斩杀线,而是在算对方的斩杀线。
这就出现了一种奇怪的战术,"拉大旗作虎皮"的恐吓战术。因为对于老玩家来讲,一上手就大概知道对面是什么套路,也对其套路的基本斩杀线有所了解,所以常会出现自己已经到了对面斩杀线,果断地认输,这种事情在T7猎的年代尤其的多,根本毫不怀疑T7猎打不出自己的斩杀线,也是让人哭笑不得。这就是充满数学魅力的《炉石传说》,说不定炉石玩好了,也能像"朝神"一样考个清华博士呢。
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